一、在动手之前,先想好这三个问题
去年暑假我在河边写生时,看到一只胖乎乎的河狸正忙着修水坝,这个场景直接激发了我的游戏灵感。但当我真的打开Unity时,才发现光有创意远远不够...
1.1 河狸到底要忙活什么?
我给自己的设定是:玩家要操控河狸完成收集木材→建造水坝→防御天敌三个核心玩法。就像做菜要先备料,我把每个环节拆成小功能:
- 木材交互系统(啃咬/搬运)
- 水流物理模拟
- 建筑模块拼装机制
- 狐狸AI巡逻路径
1.2 准备这些工具不吃灰
| 工具类型 | 我的选择 | 替代方案 |
| 建模软件 | Blender | Maya |
| 贴图绘制 | Substance Painter | Photoshop |
| 版本控制 | GitHub Desktop | Plastic SCM |
二、让河狸活起来的魔法步骤
记得第一次导模型进Unity时,我的河狸像个僵尸一样平移,后来才发现...

2.1 建模就像捏橡皮泥
在Blender里按住Ctrl+R添加环切线时,突然领悟到:河狸的圆肚子其实可以用6层细分曲面来实现。大尾巴的毛发用粒子系统刷出来时,我的显卡发出了的轰鸣。
2.2 让木头能啃的秘诀
- 在Unity中给木头添加Mesh Collider
- 用C写啃咬脚本:
OnTriggerEnter时触发破坏动画 - 碎片处理用上了刚学的对象池技术
三、那些让我熬夜的Bug清单
凌晨3点的电脑屏前,我对着疯狂旋转的河狸欲哭无泪...
3.1 物理引擎的恶作剧
当河狸搬运的木头突然像火箭般冲天而起时,我意识到需要调整PhysX参数:
| 参数 | 初始值 | 修正值 |
| 质量 | 10 | 2.5 |
| 阻力 | 0.05 | 0.8 |
3.2 动画过渡的玄学
啃咬动作切到奔跑时出现的抽搐,最后发现是动画层权重没设置好。现在我的Animator Controller里有23个状态节点,比地铁线路图还复杂。
四、分享给朋友前的最后检查
打包exe文件时手都在抖,生怕朋友说"这河狸怎么在飞"...
4.1 性能优化三把斧
- 把远处的水流换成低精度Shader
- 动态加载河岸植被
- 合并材质球减少Draw Call
4.2 打包时的隐藏关卡
第一次导出发现所有纹理丢失,原来忘记把贴图放进Resources文件夹。现在我的发布清单里多了"检查清单",比超市采购单还详细。
窗外的蝉鸣突然变得清晰,原来不知不觉天亮了。看着测试版里憨态可掬的河狸正在认真修水坝,我点击上传按钮把游戏传到了itch.io。三个小时后,手机开始不停震动——朋友们发来的游玩截图里,有只河狸正卡在树杈上傻笑,看来又有新Bug要修了...
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