1、它能增强友谊。研究显示,52%使用社交媒体的青少年说它有助于增强友谊,只有4%的青少年说他们的友谊受到了伤害,29%的社交网络用户认为社交网络让他们变得更加外向开朗(只有5%的用户表达了相反的感受)。
2、它能提供归属感。澳大利亚格里菲斯大学和昆士兰大学进行的一项研究发现,比起历史上的同龄人,虽然现在的美国青少年拥有较少的朋友,但他们的孤单感比以前更少了。他们并没有觉得很孤单,而且更善于社交,其部分原因就是因为技术的使用。
3、它能提供真正的支持。网络的容忍度能够帮助边缘化的孩子,无论他是对一个不同寻常的一点也不“酷”的话题感兴趣,或挣扎与*别认同问题。有**倾向的青少年甚至可以得到高质量的网络帮助。曾经在一个论坛上,整个网络社区的用户都通过语音会议软件劝解一个青少年放弃**的想法。
4、它能帮助孩子表达自己。无论是制片人还是演员都可以通过社交媒体满足自我表达的需要。数字技术让孩子能够和更多的观众分享他们的作品,甚至是和遥远的伙伴合作(21世纪的基本技能)如果他们真的很认真,社交媒体还可以提供反馈信息,让孩子磨练自己。
5、它能让孩子行善。推特、脸书和其他一些大型的社交网络能让孩子接触很多重要**,以及世界各地的人。孩子们能意识到自己的声音的力量,他们可以做很多事,从为有需要的人募捐,到匿名发布一些正面的信息。
报告显示,国内社交网页游戏用户以男*为主,占整体社交网页游戏用户的65.3%。女*用户占据比率为34.7%。而当中又以19-30岁的年龄段用户为主,其他年龄阶段就相对较小。从其结构来看,总体呈现青年化趋势,这与社交网站的用户群具有**的相关*。
从社交网络应用现状中,已分析得出社交网站以**和职场人士为用户主体。与其用户群体相关“捆绑”而来的是社交网页游戏用户主体同样以**和职场人士为主。**是构成社交网页游戏用户的*大群体,占整个社交网页游戏用户的27.4%。而企业/公司与事业仅次于**群体,比例分别为19.7%和 11.3%。
1、社交游戏(Social game)又名插件游戏,英文全称为Social Game,是一种运行在SNS社区内,通过趣味***方式增强人与人之间社交游戏交流的互动网络软件。
2、随着互联网的普及,社交游戏也慢慢走进了人们的网络生活,社交网络(SNS)中的社交游戏更重视人与人之间的互动。经典的**游戏在互联网上被快速的普及,在互联网发展初期已经形成了相当大的市场规模。社交游戏的成长加速了社交网络(SNS)的规模化,虚拟礼品、虚拟宠物、恶搞、投票等在社交网络(SNS)上得到快速的普及。
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